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刘维回到办公室,惬意的喝了一口茶。
最终敲定《饥荒》是刘维深思熟虑的决定。
《饥荒》的最初的demo极为简单,是三个设计师在八个小时之内灵感一现,随手制作出来的。
当然,《饥荒》从立项到正式版本的开发经历了整整一年,但这一年中,关于游戏的基本运算逻辑依然是遵循最初版的demo,其中绝大部分时间是在讨论这款游戏的各种详细内容和玩法理念上的一些扩展。
一个最简单的例子,关于《饥荒》的整体游戏结局,就经过了长达几个月的激烈讨论,一部分设计师认为它作为一款生存游戏,那么按照游戏的流程,玩家应该会越来越强大,最终无视整个游戏的威胁,成功通关。
而另一些设计师认为,《饥荒》体现的是黑色幽默,作为一款黑色幽默风格的生存游戏,玩家最终仍然会死亡并且失去一切。
最终,在经过两批人激烈的讨论之后,他们选择了第二种游戏方案。
而且这款游戏在美术风格和地图细节算不上顶尖水平,放到现在,甚至只有三流的水平,人物怪物只有四个方向,没有3维轴判定,攻击方式和动作极为简单,常常是几个动作用到死。
这款游戏最困难的地方在于脑洞,《饥荒》里的设定相对来说比较复杂,完全不像是一款2d游戏应有的水平,不过这些刘维完全可以放手,让王帅斌他们去负责。
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