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第四百九十四章 引擎 (2 / 4)

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        美术监督熊本爱丽丝在制作《秒速五厘米》减轻了神谷悠不少负担,她作为美术监督的水平和经验逐步成长,因为《秒速五厘米》内有大量描绘旧时东京的背景,为此她经常在东京各个地方跑,这大概就是所谓的外出取材,神谷悠用邮件与她联系的时候偶会而帮她一把,网络上没有照片参考神谷悠干脆就在意识空间收集,然后用自己精湛的画工绘制出来给她充当作画参考。

        配音方面,声优已经确定下来并随着动画制作进度配音,原地下歌手新川正人完成了《onemoretime,onemorece》演唱,效果让神谷悠和音响监督新堂司都非常满意,声线年轻却唱出了沧桑感,配合《秒速五厘米》播出估计会是催泪核弹。

        为什么要说新川正人是原地下歌手,在他试唱的阶段新堂司就用自己的门路让他和一家大型经纪公司签约。

        最后就是《黑暗之魂》游戏企划,神谷悠花费十来天才完成整体游戏企划,又花费十来天功夫制作出专属于《黑暗之魂》的游戏引擎,集图形引擎、声音引擎、物理引擎等等为一体,游戏引擎为【镜花水月】剩下了不少功夫,就拿人物动作来说,不少3a级别游戏大作在人物动作方面都会采取所谓的“动作捕抓”技术,即真人穿上特殊设备演示游戏人物动作,这些真人动作就会用于游戏中,主要就是能增加动作的真实感和连贯感。

        “动作捕抓”同样会用于游戏cg或者好莱坞电影,《巫师3》的游戏宣传cg就是采用“动作捕抓”技术完成。

        原《黑暗之魂》系列里面只有2代号称使用了这项技术,实际成果来说一般玩家或许感觉不到,比起一代还是好上不上。神谷悠重置版的《黑暗之魂》完全舍弃动作捕抓技术,说到底动作捕抓技术就是对动作缺陷和物理引擎不足的不足,拥有完善游戏引擎则完全不需要担心,大部分战斗动作都是神谷悠亲自设计,搭配专属物理引擎的效果打击感可比原作系列好上无数倍。

        《黑暗之魂》这款游戏的打击感其实说不上多好,如果算上魔法大概就和《上古卷轴》这款公认最没有打击感的rpg类游戏大作好不了多少,《上古卷轴》物理打击感非常差,魔法打击感勉强过关,《黑暗之魂》物理打击感不错,魔法打击感就和《上古卷轴》差不多。这里面物理引擎扮演至关重要的角色,决定物体与物体、物体与场景之类发生碰撞后力学模拟,游戏里面玩家感觉自己是在砍怪物还是砍棉花就取决于这点。

        【矩阵空间】研发出来的物理引擎实用性自然不用担心,里面连完整的数据值都设定好省下很多测试环节,只要根据这个数据数值设定物体碰撞关系,那么《黑暗之魂》的打击感和玩法会发生翻天覆地变化。物理引擎的优化让游戏内不同装备展现完全不同的装备体验,例如特大剑在狭小地形完全丧失作用,但在宽敞的场景甚至能将体型较小的怪物拍飞,原作游戏中的大剑神教再也不能完全吃透整个游戏。

        物理引擎以及相关变化影响了《黑暗之魂》游戏玩法,从一款回合制游戏演变成偏向于动作类游戏,当然没有变的和《鬼泣》这种真正的动作类游戏那么夸张,熟知游戏玩法能让玩家在对战怪物上拥有更大的优势,这份优势又不会是压倒性。

        玩法的多样性变向增加核心向难度,少了玩家被怪物一套带走的情况,多了玩家搞不清楚怪物套路被虐杀的可能。

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