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是腾达自家的游戏,推广过程中可以根据玩家反馈及时修改,甚至可以玩出向玩家们征集英雄创意这种操作。
但改动的权限在指头公司那边,指头公司主要目标是欧美市场,在初期并未直接受到的冲击,所以他们觉得是完美的,不愿意接受觞洋游戏这边提交的修改建议。
所以,不断进化,却一直止步不前,双方在玩法上的差距越拉越大,的玩家被抢走了,的玩家却不会多看一眼,久而久之,双方的力量对比已经完全不在同一层次了。
这次的负责人克雷蒂安是指头公司的高层,在改动游戏方面有很高的话语权,同时也是一个真正懂游戏设计理念的人。
而且,现在已经进入海外市场,迅速蚕食的市场份额,指头公司就算是再迟钝、再傲慢,也总该有点反应了。
克雷蒂安做的这些事情,其实就是从底层上拉近和的差距。
改动游戏机制,让更符合一般玩家的游戏习惯,用以吸引更多玩家;把国服改成低价区,让跟相比不至于有太大的价格劣势;跟国内大厂合作,利用这些大厂的资源推广游戏,同时也能推出更多、更合适的本土宣传策略。
这些改动不好说对错,毕竟游戏玩法的改动要讨好一部分人,必然同时得罪另一部分人,不可能十全十美。
每一次的改动都冒着巨大的风险,有时候,某些改动的出发点是好的,最后的结果却完全出乎意料。
但不管怎么说,这些改动至少证明克雷蒂安和指头公司已经逐渐认识到了国服失败的根源所在,并开始着手挽救。
当然,克雷蒂安在做这些事情的时候也是相对克制的,没有一下子矫枉过正。
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